Dungeon Saga : Les Tutoriels de Peinture - Episode 1 : La Menace du Tout-Sec

Oi Mates !!



Comme expliqué dans mon article du Blogurizine 23, je vous propose des tutoriels de peinture pour Dungeon Saga. Je ne prétends pas être un peintre d'exception, mais je sais comment obtenir un résultat efficace, et surtout RAPIDE.
A raison d'un ou deux tutos par semaine, vous aurez terminé votre boite de base et les extensions en un rien de temps !

L'idée est de peindre rapidement et efficacement les figurines de cet excellent jeu ! Pour vous donner une idée, à hauteur de 2 heures de peintures par semaine, et 3 le Vendredi soir, et le samedi soir, j'ai plié la boite de base et l'extension Valandor en ... ben une semaine !

Ceux qui sont venus aux JFJ de Sartrouville, ont pu voir le résultat, et c'est de la manière qui suit que j'ai peint la boite de Mantic France.

Pour cela, il faut un minimum d'équipement bien entendu.
(Note: il est tout à fait possible de remplacer les sous-couches par la peinture en pot passée à l'aéro ;-)
(Note 2, le Retour: je vous ajoute les équivalence avec d'autres marques de peinture type GW que je boycotte désormais. Certes j'en utilises encore un peu, mais le moins possible)

TUTO 1 : 
Les Squelettes avec Faux, et les Guerriers Squelettes

Préparation

Avant de commencer les explications, voici la liste des bombes de sous couches, et des pots de peintures utilisés (notez que cette liste est aussi celle que j'ai utilisé pour les revenants squelettes et pour les archers)

Sous-couches : Army Painter Skeleton Bone

Peintures :


  • Army Painter Dark Tone (Citadel Nuln Oil)
  • Army Painter Strong Tone (Citadel Agrax Earthshade)
  • Citadel Tyrant Skull (Dry)
  • Vallejo Model Color 984: Flat Brown (Citadel Mournfang Brown)
  • Army Painter Machinegun Metal (Zombicide Paint Set - sinon, c'est Gun Metal) - (Citadel Leadbelcher)
  • Army Painter Claymore Blade (Zombicide Black Plague Paint Set - sinon c'est le Platemail Metal) - (Citaldel Iron breaker)
  • P3 Thamar Black (Citadel Abaddon Black)
  • Citadel Eshin Grey
  • Vallejo Game Color 72050 Cold Grey (Citadel Dawnstone)
  • Vallejo Game Color 72049 Stonewall Grey (Citadel Administratum Grey)
  • Army Painter Crusted Sore (Zombicide Paint Set)
  • Citadel Technical Blood for the Blood God
  • Army Painter Crystal Blue (on va dire Citadel Caledor Sky)
  • Army Painter Electric Blue (Citadel Teclis Blue)
  • Army Painter Elf Green (Zombicide Black Plague Paint Set)
  • Vallejo Model Color 918 Ivory
  • Army Painter Necromancer Cloak (Zombicide Black Plague Paint Set)
  • Vallejo Model Color 872 Marron Chocolat
  • P3 Greatcoat Grey
  • Vallejo Game Color 72.056 Glorious Gold (Citadel Auric Armour Gold)
  • Vallejo Model Color Red 926
  • P3 Skorne Red
  • Army Painter Red Tone
  • Army Painter Blue Tone
  • Army Painter Leather Brown
  • Army Painter Oak Brown (Citadel Rhinox Hide)
  • Army Painter Desert Yellow
  • Army Painter Skeleton Bone

Photo de famille des couleurs utilisées : 

 De gauche à droite : AP Dark Tone - Flat Brown MC - GW Tyrant Skull - AP Strong Tone - AP Machinegun Metal - AP Claymore Blade - AP Crusted Sore - GW Blood for the Blood God

Les pots de l'image ci-dessus ne concernent QUE le socle.

 

 


 

 

 

















Etape 1 : Sous-couche

Je passe un coup de Skeleton Bone de chez Army Painter sur mes squelettes. Faut reconnaître que ces sous-couches colorées font des miracles, et je préfère vous prévenir, j'en use et abuse sur mes figurines.

Là, vous avez les squelettes d'une boite de base, et de l'extension Valandor.


Etape 2 : Lavis

Une fois la sous-couche sèche (ce qui n'est pas facile à dire très rapidement -essayez pour voir), je passe un lavis de Dark Tone sur les os. J'ai essayé avec du marron, du noisette, et même un mélange, et c'est quand même avec une encre noire que ça rend le mieux. une fois l'encre passée, profitez que votre moitié roupille pour aller lui piquer son sèche-cheveux, et accélérer le temps de séchage. ATTENTION à ne pas pousser l'encre avec l'air envoyé par l'appareil !

C'est très rapide, mais n'oubliez pas une chose : les orbites. En séchant, vous pourriez avoir la désagréable surprise de voir que le noir n'est pas resté au fond (rien de sexuel)

Etape 3 : Brossage

Avec du Citadel Tyrant Skull, je brosse toutes les parties osseuses, histoire d'éclaircir un peu l'os.



Etape 3 bis (optionnelle) : 
Passez un peu de blanc dilué sur les arêtes autour des yeux par exemple, les côtes, les doigts. Ca fera ressortir le tout.

Etape 4 : Le bois

J'utilise le Flat Brown pour peindre le manche de la faux, et comme je veux gagner du temps, j'en profite pour faire l'intérieur des boucliers des Revenants Nains, l'arc des archers, et le bouclier des Guerriers Squelettes. De ce fait, en ne sortant votre pot qu'une seule fois, certes, vous aurez l'impression de ne pas beaucoup avancer , mais vos figurines "avanceront", et au moment où vous serez en passe d'en finir une, ce seront trois figurines ou plus qui seront terminées, et ça c'est motivant!



Etape 5 : La lame (qui sonne, ah ben si, une la lame, ça sonne et ça fait du bruit)

Avec mon Machinegun Metal (\m/), je passe sur la lame de la faux, l'épée des guerriers et le tour de bouclier de ces derniers. Je passe un petit coup aussi sur le bouclier des revenants nains (toujours dans l'idée de gagner du temps et de peindre plusieurs figs à la fois avec une seule couleur), ainsi que sur les poignées de boucliers.
Une fois la peinture sèche, je passe un lavis de Dark Tone sur ces parties métalliques. Enfin, je passe du Claymore Blade sur les arêtes ou pour faire ressortir les coups dans les boucliers.



Etape 6 : le Socle
Note : Cette étape est commune à toutes les figurines de Dungeon Saga.

Etape 6.1 : Noir c'est noir, il n'y a plus d'espoir
Je peins le socle en noir en faisant attention à ce que les interstices soit peints, car ils resteront noir. Et puis on essaye de ne pas peindouiller les panards des tout-secs.


Etape 6.2 : 50 3 Nuances de Grey
Pas question de se faire fouetter la rondelle ici, on fait du brossage à sec (là non plus, rien de sexuel). D'abord, j'utilise du Eshin Grey (mais le Gris Sombre 994 de Vallejo fait tout aussi bien l'affaire). Inutile d'ôter toute la peinture comme dans un brossage habituel, il faut qu'une quantité non négligeable de peinture se pose,comme dans la photo ci-dessous.


Puis, je brosse avec du Cold Grey, en apposant moins de peinture (mais un peu quand même), puis du Stonewall Grey (très peu, c'est juste pour éclaircir les arêtes des pierres).


Etape 6.3 : J'vais te salir toi !
Dernière étape du socle : le vieillissement. On commence par quelques touches de Strong Tone, pour tâcher les pierres, puis on sort le sang!
En utilisant la technique du stipling, j'applique du Crusted Sore de chez AP. L'avantage de cette peinture est qu'elle simule bien le sang séché. Une fois sec, j'applique des gouttelettes de Blood for the Blood God directement sur le Crusted Sore mais sans le recouvrir complètement, de sorte que du sang séché apparaisse encore par endroit, alors que dans d'autres endroits, il y a du sang frais. Puis je fais la même chose sur la lame de la faux.


Voilà, mes 3 squelettes avec faux sont terminées !!

Etape 7 : Les Capes

Persuadés que ces squelettes proviennent directement de l'armée de Bourbakis, j'ai décidé de leur chacun une cape différente.
J'utilise le rouge Model Color pour une cape, de l'Elf Green (AP), pour la seconde et du Crystal Blue (AP), pour la troisième. 
J'en profite pour faire deux capes rouges et une bleue pour mes Revenants Nains, histoire de ne pas perdre de temps.
Attention, je ne peins pas l'intérieur de la cape de ces couleurs, j'utiliserai un marron par la suite.



Puis une fois la peinture sèche, je passe un lavis de Red Tone sur les capes rouges, un Blue Tone sur les bleues, et un Strong Tone sur la verte.



Etape 8 : Éclaircissement des capes

Pour es capes rouges, j'utilise les Skorne Red, qui matche bien avec le rouge 926 de chez Vallejo, et pour les bleues, je mélange 60/40 Crystal Blue et Ivory, puis 40/60.


Pour la cape verte, j'éclaircis avec l'Elf Green directement, le Strong Tone ayant tendance à foncer la couleur (d'ailleurs c'est aussi le but).

Etape 9 : Intérieur de capes et cuirs

N'importe quel amateur SM vous le dira : le cuir ya qu'ça de vrai. Aïe, j'ai le cul zébré des coups de fouet d'hier". Alors, on va en faire un peu (du cuir, pas de zébrures). Pour les Zébrures, cliquez ici (dédicace au Bandit et Tanguy), sinon, c'est en dessous que ça se passe.
Donc, j'utilise du Leather Brown de chez Army Painter, sur les parties cuir,exceptées celles du guerrier à cape rouge, pour lequel j'utilise du Necromancer Cloak. une fois secs, je passe un lavis de Strong Tone.


Etape 10 : Ceinture !! (aka dormir sur la béquille)
Je passe du noir sur les ceintures, et éclaircis avec du Greatcoat Grey de chez P3.
J'en profite pour faire le socle que j'avais oublié (voir étape 6)



Etape 11 : ya du poil !
Je m'occupe maintenant de la fourrure des bottes. Pour cela, j'applique du Oak Brown, passe un lavis Strong Tone, puis éclaircis directement au Desert Yellow, puis de l'Ivoire.





Etape 12 : Un peu plus près des étoiles... Oui, on passe au Gold.
Mini étape que j'aurai pu intégrer à une autre, mais j'adore ma connerie. donc, je passe du Glorious gold sur la garde de l'épée, et sur le bouton qui accroche la cape. Un coup de Strong Tone, et un léger highlight au Platemail.



Etape 13, mais en fait c'est la 6bis
Comme je suis un boulet, j'ai oublié de faire mes socles au même moment que les tout secs avec faux, alors je m'y colle (Croisille?, ben oui, m'y colle Croisille...)
Voir étape 6.


Et voilà, ça nous fait 6 squelettes de terminés ! Pour ces 6 figurines, vous devriez vous en tirer pour 3 heures de peintures à tout casser !




Le prochain tutoriel portera sur les archers, les revenants nain, et la Banshee!
See Ya !

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La suite…

Fireteam Zero : le test, l'avis (et la mort surtout)

Oi Mates !

Comme convenu, voici mon retour sur mes premières parties de Fireteam Zero.

Alors outre le problème du livre de règles que je trouve vraiment mal fichu, mais je crois surtout que Play & Win n'a rien à voir là-dedans, puisqu'ils ont sans doute récupéré la maquette américaine, je dois reconnaître que la partie s'est mise en place plutôt simplement. Même si la constitution des différents paquets de cartes n'est pas des plus courte. M'enfin je chipote là...

Alors et l'avis (la vie, la vie, et voici la vie, la vie, la vie, la belle vie qui coule dans nos veines - ok je sors, mais maintenant, je sais que vous allez fredonner cette chanson ^^). Avant d'y passer, je vous résume un brin les règles, histoire que vous ne soyez pas trop perdu. Non, ne me remerciez pas, ça me fait plaisir.



Donc, dans Fireteam Zero, les joueurs incarnent des personnages d'une unité de badass spécialisés dans la recheche-destrcution d'artefacts. Pourquoi? Tout simplement parce qu'il a été constaté que des artefacts qu'on-sait-pas-trop-d'où-ils-viennent ont tendance à corrompre les frêles humains que nous sommes, et les transformer en mutant tendance tentacule-dent-machoire-pince-slurpslurp. Bref, ça sent le Cthulhu, et même je dirai que ça sent L'Antre de la Folie de John Carpenter. Si vous n'avez pas vu ce film, outre le fait que vous avez loupé un film de Carpenter -une hérésie-, ben faudrait sortir de votre caverne, parce que c'est le dernier volet de la trilogie de la Fin du Monde de Big J, et c'est un classique ! De toutes façons, tous les films de Carpenter sont des classiques.

Bref, ces artefacts ont tendance à se réveiller durant les guerres où les morts se comptent par dizaine de milliers et comme la corruption a tendance à avoir un effet "exponentiel" si j'ose dire (la planète pourrait être submergée en 4 à 6 semaines !!), ben faut péter sa gueule aux monstres et aux artefacts !
Ainsi, chaque joueur aura à sa disposition un personnage bien typé, à choisir selon une classe : Chef de Groupe, Voltigeur, Artificier, et Tireur d'Elite. Les zaffreux étant joués automatiquement par le jeu.

Notez que deux spécialiste accompagnent l'escouade Zero : Henry 'Professor' Monroe, ainsi que Patrick 'Cake' Wolinski. Chacun d'entre a une capacité spéciale apportant un bonus aux personnages que nous jouerons. D'ailleurs, ils ne se déplacent pas, ils suivent un héros (au choix des joueurs), mais ne peuvent en aucun cas rester seuls dans une zone.

Une fois votre personnage choisi, il vous faut constituer votre deck, composé de cartes de base (propres à votre personnage) et d'améliorations accordées par le scénario selon les cas. Sachez que les cazrtes que vous aurez en main seront également vos points de vie, un peu à la manière de Gears of War. Puis on constitue le deck de Découverte, qui sera constitué de cartes relatives aux objectifs de la mission ainsi que de cartes de découverte-fouille pure (loot, action supplémentaire, spawn de monstre, toussa quoi).



Voici comment s'articule un round :

Phase Tactique 
1. Déterminez le premier joueur (sauf lors du 1er round) : Passez le jeton de premier joueur au joueur de gauche.
2. Jouer une Réponse tactique ( sauf lors du 1er round ) Un joueur peut jouer une réponse tactique.
3. Piochez jusqu’à atteindre la taille de votre main (normalement 5 cartes), sauf si vous avez joué une réponse tactique.

Note : les réponses tactiques sont des cartes qui en général affecteront tous les héros. Effet puissant certes, mais le joueur ayant décidé de jouer une réponse tactique commence le tour avec 4 cartes au lieu 5 (voire moins, s'il a été blessé au tour précédent).

Phase des héros 
Dans l’ordre des aiguilles d’une montre, chaque joueur peut effectuer UNE des actions suivantes :
- Attaquer un monstre
- Fouiller une zone de génération
- Entreprendre une action propre à une carte objectif ou de spécialité.

Phase de menace
1. Avancez le jeton de menace Avancez le jeton de menace d’une case et révélez une carte imprévu si la piste l’indique.
2. Activez les monstres Activez chaque monstre un par un, en commençant par les suppôts, et en finissant par l’avatar.
      I. Mouvement du monstre Le monstre se déplace de sa vitesse vers le héros le plus proche. 
     II. Dé d’activation: Le monstre peut bénéficier d’un déplacement supplémentaire ou utiliser sa capacité spéciale selon le résultat du dé.
    III. Attaque des monstres : Si un héros est mis au tapis, retournez la pièce du destin et avancez sur la piste de menace.
3. Générer des monstres (sauf si l’avatar est en jeu) : Générez à nouveau les monstres morts, en relançant si une zone de génération contient un héros actif.

On place la pièce (lucky coin) près du plateau, face visible. Si un personnage vient à être mis au tapis (1 blessure fait perdre une carte de la main du personnage, à zéro carte on est au tapis), alors la pièce est retournée côté pile. Si la pièce doit être retournée alors qu'elle est déjà côté pile, alors les joueurs ont perdu. Et ça peut aller trèèès vite...

On installe le plateau, les portails de génération de monstres, ainsi que la piste de menace (piste qui a pour but de nous mettre en core plus dans la mouise - voir photo - comme on avance le marqueur à chaque fin de tour, et à chaque fois qu'un héros est mis au tapis, on se retrouve vite dans une merdasse incroyable) et ensuite, comme dirait Mario le plombier : "let's go!", on place les figs de Héros sur le point d'entrée, et on commence... Par écouter le briefing de la mission grâce au CD fourni ! Bon pour l'instant, c'est en V.O, mais Play and Win devrait mettre en ligne ces pistes audio.
Allez, on y va.


Autant le dire de suite : les missions sur CD, ça le fait !! J'ai bien aimé, c'est clair. Mais pour parler de la VF plus particulièrement, je trouve de Play & Win a fait du super boulot pour ce qui est de la traduction du fluff et du background des missions. Un peu rédigé à la manière d'un journal intime, le ton est familier et rend un peu plus crédible le truc.

Voici ce que donne la mise en place de la première mission avec seulement deux héros (comme le nombre de monstres est fonction du nombre de héros, je croyais que ça allait bien se passer)...


Pas de bol, la majorité des zones de déplacements sont en terrain difficile, du coup, on se déplace leeeeeeentement, alors que les monstres non.
D'ailleurs, les monstres sont répartis en 3 catégories :
- Les Suppôts (presque tous de la race des zitoires...). Oui des minions, mais en moins jaune et pas rigolos du tout
- Les Champions qui roxent bien du poney
- L'Avatar, qui est un Boss bien difficile à buter.

Ainsi pour ce premier scénario, jouant avec deux héros, nous n'avions que deux suppôts (et au lit) dans la réserve (qui comme son nom l'indique est la réserve de monstres pour le scénario, et que seuls ceux qui sont dedans peuvent être placés sur le plateau), et un champion dans la réserve spéciale (pareil, mais dont l'apparition est déclenchée par un élément particulier (carte de découverte, effet d'objectif).

Si vous regardez attentivement, vous remarquerez que la chance n'était pas de mon côté, et ce, dès le placement lors la de génération de monstres. Remarquez, ça aurait pu être pire, les deux monstres auraient pu finir à côté de moi, dès le départ. Au premier tour, mon Chef de groupe prend la direction du monstre, tandis que l'autre se dirige vers le pion de génération se situant le long du bord du plateau. Comme la zone contient un pion de génération, il peut fouiller, et découvre ... Une carte me demandant de retourner la pièce ! Holy Fuck ! Ben ça part bien !!



Le tour des Héros (plutôt des zéros dans le cas présent), passons à celui des monstres. Comme les deux monstres de la réserve, je prends le plus éloigné pour le placer là où le dé m'indique de la placer : beaucoup plus près ! Voilà qui n'arrange pas mes bidons...

Heureusement pour mes zigues, la donne va changer (enfin, si on veut, au second tour). En effet, lors du second tour, puisque le spécialiste accompagnant l'un des héros va lui permettre de fouiller entre ses deux cases de déplacement, me permettant de trouver le premier élément de l'objectif en cours. Youpiiii !! Oui, mais faut bien lire la carte, puisqu'un monstre de la réserve spéciale apparaît et est activé (déplacement si besoin et attaque). Damned ! M'en fous, cet âne bâté se loupe magistralement, en ne m'ôtant qu'une seule carte. Pffff. Petit joueur ce champion ! Maintenant c'est au tour des joueurs, alors c'est décidé, je lui pète la gueule ! Du coup, ça me permet de vous expliquer comment on gère un combat.
Lors d'un combat, un héros va utiliser ses cartes (et oui, il va donc s'affaiblir).Chaque carte montre quel type d'attaque elle utilise (tir, corps à corps, ou explosif) et sa puissance, et a selon les cartes une portée.



Je décide d'utiliser 2 cartes, de tir, m'octroyant un score total d'attaque de 4. Je lance donc 4 dés et doit obtenir des symboles de cartouches. J'en obtiens 3. Bof.
Pour savoir si un monstre est blessé, il faut dans un premier temps, soustraire à vos succès, sa résistance dans le type d'attaque en question (ici, 2), il ne me reste que 1 succès. Oui, mais c'était sans compter sur son nombre de points de vie : 6! Et il faut tout lui retirer d'un coup, sinon, il reste sur place. Résultat, je me suis bien loupé. Avec un bol pareil aux dés, j'aurai dû jouer plus de cartes histoire d'avoir 8 dés (oui, car on ne peut pas lancer plus de 8 dés).
Le voltigeur se débarrasse quant à lui d'un suppôt sans sourciller.

Lors du tour des Monstres, le pion menace avance, et le Champion sur ma case, m'attaque. Souvenez vous qu'il ne me reste que 2 cartes pour mon Chef de Groupe. Résultat de l'attaque : 5 succès. Je me fais défoncer, et suis au tapis. Je dois retourner la pièce côté pile, mais... elle l'est déjà.



J'ai perdu. Sniff, bouh, l'humanité est condamnée. Tant pis, d'façon, ya trop de cons...

Voilà, vous l'aurez compris, les points de vie de nos héros fondent comme neige au soleil, et leur gestion demande un peu de stratégie. Lors de ma deuxième partie, dans laquelle j'ai rejoué le scénario, je l'ai emporté de justesse, puisqu'à ce moment, un joueur nous avait rejoint et aucun d'entre nous ne disposait encore de ses 5 cartes! Oui, ce jeu est hardcore. Bien difficile pour les joueurs, un peu comme Gears en somme.
Le scénario suivant a été très éprouvant. Je ne vous spoilerai pas l'objectif, mais Bon Dieu que c'est dur ! En même temps il faudra se creuser un peu la tête pour survivre, car si on réfléchit deux minutes, imaginez des humains normaux ou presque qui se retrouvent face à des monstres pareils ! Fatalement, les humains partent avec un désavantage certain!

Mon premier avis a été que le jeu se limitait à avancer, fouiller, tuer. Mais en réalité, il s'agit surtout de survie ! On ne se balade pas sur le plateau comme dans Zombicide, ici, un combat peut vous mettre à terre ! Alors on cherche surtout à bien se placer afin d'éviter les monstres, et pouvoir fouiller en leur absence. Et c'est là que le jeu prend toute sa dimension.


Pour télécharger les règles, c'est ici que ça se passe. Ca m'a plu, et je vais continuer les scénarios en campagne !


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Fireteam zero : Open the (big) box

Oi Mates !!

Chose promise sur Facebook, chose due.
Voici l'open the box de Fireteam Zero !

Samedi dernier après quelques parties, le vendredi soir, de sympathiques nouveaux jeux (Waterloo quelle affaire!, Nixon contre Kennedy, et Les Pygmées Cannibales de la Jungle Maudite), j'ai enfin reçu Fireteam Zero. Dommage qu'il ne soit pas arrivé le vendredi, j'aurais pu l'emmener chez Seb...

Bref, un gros carton arrive, et je vois comme expéditeur : Philibert. Tiens? Ce sont eux qui expédient pour Play & Win (l'éditeur français de Fireteam Zero). Bon, d'accord, tant mieux, avec ça, je suis sûr que ma boîte sera bien emballée. Résultat : elle l'est ! Complètement entourée-enroulée (rayer la mention inutile) de papier bulle bien épais, me voilà prêt à découvrir le précieux.


Avant de passer à l'ouverture de la boîte à proprement parler, causons un brin de l'univers de Fireteam Zero. Il s'agit d'un jeu de Mike Langlois et de Christian Leonhard, et fabuleusement illustré par Loïc Muzy et Gary Simpson.
Pour la petite histoire, Mike Langlois est auteur. et ces livres parlent d'un certain Abe, dans une série de livres non traduits en France, dans un cycle nommé Emergent Earth.
La boite de prod américaine s'appelle Emergent Games... Bah oui, il est cofondateur de la boite et a adapté ses livres en jeu de plateau !



Les illustrations qui sont tout simplement sublimes sont de Loïc Muzy, un frenchy de chez nous, qui a un sacré coup de pinceau. La plupart d'entre vous doivent le connaitre car il est l'illustrateur de Mythic Battles! Ses illustrations pour Fireteam sont FA-BU-LEU-SES ! Mais comme illustrateur, nous avons également Gary Simpson, illustrateur de la première version de Fireteam Zero. Eh oui, car il s'agit d'un reboot d'un jeu précédemment sorti, et relancé, et encore mieux financé !

Donc, revenons à nos moutons : la boîte ! Je parlerai du background lors de l'article sur mon avis sur le jeu. Sachez simplement, que le jeu était disponible lors du KS en français grâce à la bonne volonté de Play and Win, qui édite ainsi le jeu chez nous. Donc, c'est un jeu intégralement en français que j'ai reçu.

Je sors la boite du carton est constate son impressionnante taille. Jugez plutôt :
























Belle bête hein?
Ma moitié a halluciné quand elle a vu la taille du bouzin ! J'ôte le cellophane de protection, et j'ouvre l'énorme boite.
On tombe d'abord sur un gros machin noir, portant le symbole de la Fireteam. Il s'(agit d'une boite (oui, une boite dans la boite en somme) contenant les figurines et les dés.




Sous cette boite, se trouve le livre de règles et celui des missions.



Puis nous arrivons aux tuiles de plateau. Je croyais qu'il fallait les laisser à Venise, ben je l'ai les ai eues !! Je parle des gondoles... Oui, je sais elle est pourrie. Les dalles étaient toutes gondolées, et après une nuit sous un énorme poids (l'intégrale de Cthulhu Wars), elles sont redevenues plates. La qualité est d'un très bon niveau, avec du carton bien épais, comme l'aime!


La dernière tuile, est en réalité une planche à dépuncher, de divers pions nécessaires durant les parties.
Nous trouvons également la piste de Menace. Piste qui set à mettre les joueurs encore plus dans la merde lors des scénarios... Les jetons d'une excellente qualité, dans un carton aussi épais que les tuiles. Notez, que la piste de menace était aussi gondolée.


Enfin, dessous, se trouve un thermoformage plutôt bien fait présentant des emplacements pour les cartes, le CD avec les briefings audio des missions (en anglais, mais la version française devrait arriver en téléchargement d'après Play and Win), un emplacement pour les jetons lorsqu'ils sont dépunchés, et le Lucky Coin, en métal s'il-vous-plait !!




Les cartes sont de bonnes qualités également, et comme elles sont amenées à être souvent manipulées, je compte les glisser dans des protèges-cartes.


Passons aux figurines. Clairement, elles sont bien jolies et atteignent les standards actuels de ce que l'on peut trouver dans une boite de Zombicide par exemple. J'ai été un peu déçu au premier coup d'oeil, mais c'est ce qui se passe quand on manipule de la résine de chez Prodos : on devient trop exigeant ^^. Franchement, elles sont très jolies, et ce sera un plaisir de les peindre ! L'ambiance WW2/Cthulhu est visible sur chaque fig, et les joueurs d'Achtung Cthulhu! s'en donneront à coeur joie.


 Les dés fournis sont énormes !! Ce n'est pas une façon de parler, ils sont bien gros !


Notez que les deux spécialistes sont pourvus d'un socle de forme différente ! Caré pour 'Prof' et pentagone pour 'Cake'.

Du très beau matos !

Juste avant de refermer cet article, je voudrais parler du livre de règles.
Malheureusement pour nous, il est très mal foutu. Je ne parle pas de la mise en page et du layer qui sont excellent. L'aspect visuel de dossiers classifiés est superbe. Non, c'est juste qu'il n'est pas très bien organisé, pas très clair. Rien qu'à la lecture des règles j'avais déjà des questions... C'est dire.
C'est seulement au lancement d'une partie que l'on comprendra certaines choses, tandis que d'autres nous laisseront perplexe...

La suite pour le test-avis sur mes premières parties.


See ya !
facz






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La suite…