Fireteam Zero : le test, l'avis (et la mort surtout)

Oi Mates !

Comme convenu, voici mon retour sur mes premières parties de Fireteam Zero.

Alors outre le problème du livre de règles que je trouve vraiment mal fichu, mais je crois surtout que Play & Win n'a rien à voir là-dedans, puisqu'ils ont sans doute récupéré la maquette américaine, je dois reconnaître que la partie s'est mise en place plutôt simplement. Même si la constitution des différents paquets de cartes n'est pas des plus courte. M'enfin je chipote là...

Alors et l'avis (la vie, la vie, et voici la vie, la vie, la vie, la belle vie qui coule dans nos veines - ok je sors, mais maintenant, je sais que vous allez fredonner cette chanson ^^). Avant d'y passer, je vous résume un brin les règles, histoire que vous ne soyez pas trop perdu. Non, ne me remerciez pas, ça me fait plaisir.



Donc, dans Fireteam Zero, les joueurs incarnent des personnages d'une unité de badass spécialisés dans la recheche-destrcution d'artefacts. Pourquoi? Tout simplement parce qu'il a été constaté que des artefacts qu'on-sait-pas-trop-d'où-ils-viennent ont tendance à corrompre les frêles humains que nous sommes, et les transformer en mutant tendance tentacule-dent-machoire-pince-slurpslurp. Bref, ça sent le Cthulhu, et même je dirai que ça sent L'Antre de la Folie de John Carpenter. Si vous n'avez pas vu ce film, outre le fait que vous avez loupé un film de Carpenter -une hérésie-, ben faudrait sortir de votre caverne, parce que c'est le dernier volet de la trilogie de la Fin du Monde de Big J, et c'est un classique ! De toutes façons, tous les films de Carpenter sont des classiques.

Bref, ces artefacts ont tendance à se réveiller durant les guerres où les morts se comptent par dizaine de milliers et comme la corruption a tendance à avoir un effet "exponentiel" si j'ose dire (la planète pourrait être submergée en 4 à 6 semaines !!), ben faut péter sa gueule aux monstres et aux artefacts !
Ainsi, chaque joueur aura à sa disposition un personnage bien typé, à choisir selon une classe : Chef de Groupe, Voltigeur, Artificier, et Tireur d'Elite. Les zaffreux étant joués automatiquement par le jeu.

Notez que deux spécialiste accompagnent l'escouade Zero : Henry 'Professor' Monroe, ainsi que Patrick 'Cake' Wolinski. Chacun d'entre a une capacité spéciale apportant un bonus aux personnages que nous jouerons. D'ailleurs, ils ne se déplacent pas, ils suivent un héros (au choix des joueurs), mais ne peuvent en aucun cas rester seuls dans une zone.

Une fois votre personnage choisi, il vous faut constituer votre deck, composé de cartes de base (propres à votre personnage) et d'améliorations accordées par le scénario selon les cas. Sachez que les cazrtes que vous aurez en main seront également vos points de vie, un peu à la manière de Gears of War. Puis on constitue le deck de Découverte, qui sera constitué de cartes relatives aux objectifs de la mission ainsi que de cartes de découverte-fouille pure (loot, action supplémentaire, spawn de monstre, toussa quoi).



Voici comment s'articule un round :

Phase Tactique 
1. Déterminez le premier joueur (sauf lors du 1er round) : Passez le jeton de premier joueur au joueur de gauche.
2. Jouer une Réponse tactique ( sauf lors du 1er round ) Un joueur peut jouer une réponse tactique.
3. Piochez jusqu’à atteindre la taille de votre main (normalement 5 cartes), sauf si vous avez joué une réponse tactique.

Note : les réponses tactiques sont des cartes qui en général affecteront tous les héros. Effet puissant certes, mais le joueur ayant décidé de jouer une réponse tactique commence le tour avec 4 cartes au lieu 5 (voire moins, s'il a été blessé au tour précédent).

Phase des héros 
Dans l’ordre des aiguilles d’une montre, chaque joueur peut effectuer UNE des actions suivantes :
- Attaquer un monstre
- Fouiller une zone de génération
- Entreprendre une action propre à une carte objectif ou de spécialité.

Phase de menace
1. Avancez le jeton de menace Avancez le jeton de menace d’une case et révélez une carte imprévu si la piste l’indique.
2. Activez les monstres Activez chaque monstre un par un, en commençant par les suppôts, et en finissant par l’avatar.
      I. Mouvement du monstre Le monstre se déplace de sa vitesse vers le héros le plus proche. 
     II. Dé d’activation: Le monstre peut bénéficier d’un déplacement supplémentaire ou utiliser sa capacité spéciale selon le résultat du dé.
    III. Attaque des monstres : Si un héros est mis au tapis, retournez la pièce du destin et avancez sur la piste de menace.
3. Générer des monstres (sauf si l’avatar est en jeu) : Générez à nouveau les monstres morts, en relançant si une zone de génération contient un héros actif.

On place la pièce (lucky coin) près du plateau, face visible. Si un personnage vient à être mis au tapis (1 blessure fait perdre une carte de la main du personnage, à zéro carte on est au tapis), alors la pièce est retournée côté pile. Si la pièce doit être retournée alors qu'elle est déjà côté pile, alors les joueurs ont perdu. Et ça peut aller trèèès vite...

On installe le plateau, les portails de génération de monstres, ainsi que la piste de menace (piste qui a pour but de nous mettre en core plus dans la mouise - voir photo - comme on avance le marqueur à chaque fin de tour, et à chaque fois qu'un héros est mis au tapis, on se retrouve vite dans une merdasse incroyable) et ensuite, comme dirait Mario le plombier : "let's go!", on place les figs de Héros sur le point d'entrée, et on commence... Par écouter le briefing de la mission grâce au CD fourni ! Bon pour l'instant, c'est en V.O, mais Play and Win devrait mettre en ligne ces pistes audio.
Allez, on y va.


Autant le dire de suite : les missions sur CD, ça le fait !! J'ai bien aimé, c'est clair. Mais pour parler de la VF plus particulièrement, je trouve de Play & Win a fait du super boulot pour ce qui est de la traduction du fluff et du background des missions. Un peu rédigé à la manière d'un journal intime, le ton est familier et rend un peu plus crédible le truc.

Voici ce que donne la mise en place de la première mission avec seulement deux héros (comme le nombre de monstres est fonction du nombre de héros, je croyais que ça allait bien se passer)...


Pas de bol, la majorité des zones de déplacements sont en terrain difficile, du coup, on se déplace leeeeeeentement, alors que les monstres non.
D'ailleurs, les monstres sont répartis en 3 catégories :
- Les Suppôts (presque tous de la race des zitoires...). Oui des minions, mais en moins jaune et pas rigolos du tout
- Les Champions qui roxent bien du poney
- L'Avatar, qui est un Boss bien difficile à buter.

Ainsi pour ce premier scénario, jouant avec deux héros, nous n'avions que deux suppôts (et au lit) dans la réserve (qui comme son nom l'indique est la réserve de monstres pour le scénario, et que seuls ceux qui sont dedans peuvent être placés sur le plateau), et un champion dans la réserve spéciale (pareil, mais dont l'apparition est déclenchée par un élément particulier (carte de découverte, effet d'objectif).

Si vous regardez attentivement, vous remarquerez que la chance n'était pas de mon côté, et ce, dès le placement lors la de génération de monstres. Remarquez, ça aurait pu être pire, les deux monstres auraient pu finir à côté de moi, dès le départ. Au premier tour, mon Chef de groupe prend la direction du monstre, tandis que l'autre se dirige vers le pion de génération se situant le long du bord du plateau. Comme la zone contient un pion de génération, il peut fouiller, et découvre ... Une carte me demandant de retourner la pièce ! Holy Fuck ! Ben ça part bien !!



Le tour des Héros (plutôt des zéros dans le cas présent), passons à celui des monstres. Comme les deux monstres de la réserve, je prends le plus éloigné pour le placer là où le dé m'indique de la placer : beaucoup plus près ! Voilà qui n'arrange pas mes bidons...

Heureusement pour mes zigues, la donne va changer (enfin, si on veut, au second tour). En effet, lors du second tour, puisque le spécialiste accompagnant l'un des héros va lui permettre de fouiller entre ses deux cases de déplacement, me permettant de trouver le premier élément de l'objectif en cours. Youpiiii !! Oui, mais faut bien lire la carte, puisqu'un monstre de la réserve spéciale apparaît et est activé (déplacement si besoin et attaque). Damned ! M'en fous, cet âne bâté se loupe magistralement, en ne m'ôtant qu'une seule carte. Pffff. Petit joueur ce champion ! Maintenant c'est au tour des joueurs, alors c'est décidé, je lui pète la gueule ! Du coup, ça me permet de vous expliquer comment on gère un combat.
Lors d'un combat, un héros va utiliser ses cartes (et oui, il va donc s'affaiblir).Chaque carte montre quel type d'attaque elle utilise (tir, corps à corps, ou explosif) et sa puissance, et a selon les cartes une portée.



Je décide d'utiliser 2 cartes, de tir, m'octroyant un score total d'attaque de 4. Je lance donc 4 dés et doit obtenir des symboles de cartouches. J'en obtiens 3. Bof.
Pour savoir si un monstre est blessé, il faut dans un premier temps, soustraire à vos succès, sa résistance dans le type d'attaque en question (ici, 2), il ne me reste que 1 succès. Oui, mais c'était sans compter sur son nombre de points de vie : 6! Et il faut tout lui retirer d'un coup, sinon, il reste sur place. Résultat, je me suis bien loupé. Avec un bol pareil aux dés, j'aurai dû jouer plus de cartes histoire d'avoir 8 dés (oui, car on ne peut pas lancer plus de 8 dés).
Le voltigeur se débarrasse quant à lui d'un suppôt sans sourciller.

Lors du tour des Monstres, le pion menace avance, et le Champion sur ma case, m'attaque. Souvenez vous qu'il ne me reste que 2 cartes pour mon Chef de Groupe. Résultat de l'attaque : 5 succès. Je me fais défoncer, et suis au tapis. Je dois retourner la pièce côté pile, mais... elle l'est déjà.



J'ai perdu. Sniff, bouh, l'humanité est condamnée. Tant pis, d'façon, ya trop de cons...

Voilà, vous l'aurez compris, les points de vie de nos héros fondent comme neige au soleil, et leur gestion demande un peu de stratégie. Lors de ma deuxième partie, dans laquelle j'ai rejoué le scénario, je l'ai emporté de justesse, puisqu'à ce moment, un joueur nous avait rejoint et aucun d'entre nous ne disposait encore de ses 5 cartes! Oui, ce jeu est hardcore. Bien difficile pour les joueurs, un peu comme Gears en somme.
Le scénario suivant a été très éprouvant. Je ne vous spoilerai pas l'objectif, mais Bon Dieu que c'est dur ! En même temps il faudra se creuser un peu la tête pour survivre, car si on réfléchit deux minutes, imaginez des humains normaux ou presque qui se retrouvent face à des monstres pareils ! Fatalement, les humains partent avec un désavantage certain!

Mon premier avis a été que le jeu se limitait à avancer, fouiller, tuer. Mais en réalité, il s'agit surtout de survie ! On ne se balade pas sur le plateau comme dans Zombicide, ici, un combat peut vous mettre à terre ! Alors on cherche surtout à bien se placer afin d'éviter les monstres, et pouvoir fouiller en leur absence. Et c'est là que le jeu prend toute sa dimension.


Pour télécharger les règles, c'est ici que ça se passe. Ca m'a plu, et je vais continuer les scénarios en campagne !


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