Dreadball - Le Jeu

Il y a 26 ans, après avoir économisé des semaines et des semaines. Je me dirigeais en compagnie de ma chère maman me payer un jeu de plateau qui me faisait rêver depuis des mois : Blood Bowl, la première édition. Oui, oui, celle avec des figurines en carton!
Puis une seconde édition est arrivée avec de belles figurines, et un terrain superbe, puis une troisième.
J'y ai joué des heures et des heures, faisant des championnats avec le seul ami qui aimait comme moi les jeux de plateau et les jeux de figs.

Mais s'il y a une chose que je retiens de Blood Bowl, outre le fun et les parties de franche rigolade, c'est la longueur des parties.
Il y a deux ans, je découvre un jeu qui nous rappelle tous au premier regard (seulement) le blood bowl de notre enfance :






Je ne vais pas y aller par quatre chemins, Mantic signe ici une véritable bombe ludique !!







Dreadball se situe dans le futur, où le monde est contrôlé par une corporation (ah ben c'est le présent, ça, non?), et où les voyages intersidéraux sont désormais choses courantes. Pour ravir la populasse, un sports est l'attraction: Le Dreadball. Sorte de mélange entre le football américain, le hockey, La Crosse, et j'en passe. L'idée est simple : deux équipes, une balle, des zones de buts (appelés Strike Zones). De nombreuses races participent aux divers championnats de Dreadball, et le match est géré par un arbitre sur le terrain, se trouvant être un robot, ainsi qu'une caméra (cela a une influence sur les règles). Bien évidemment, chaque race/espèce a ses propres fondamentaux, et certaines seront plus rapides que d'autres, qui seront elles-même plus violentes que les premières et ainsi de suite...
Enfliez vos gants, et participez au Dreadball !









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Voici la liste des Actions possibles dans Dreadball. Je liste ici TOUTES les actions, de la saison 1 à la 6ème, de cette façon : 
 Nom de l'Action - [joueur ayant la capacité de la réaliser]

Course (tout joueur)


  • Le joueur se déplace d'un nombre maximum d'hexagones égal à sa valeur de Déplacement.
  • Pour se déplacer plus loin, il peut choisir d'effectuer un Dash.
  • Lors d'une Course, le joueur peut s'orienter librement. Tourner ne compte donc pas dans la distance de Déplacement.

Sprint (tout joueur)

  • Le
  • Il
  • Pendant
  • Chaque
Slam (Guard / Jack)

Slam : 
  • +1 si le joueur est un Guard.
  • +1
  • -1
Contre-Slam : 
  • +1
  • -1
Esquive : 
  • +1
  • -1








Vous trouverez ici TOUTES les compétences existantes dans Dreadball, c'est-à-dire 6 saisons. Pour les compétences spécifiques à Dreadball Xtreme, je vous dirige vers cette page. Les boutons ci-dessous fonctionnent comme des spoils.

Guard ou Jack - Gérez un Piétinement comme un Slam (toujours considéré comme une faute).
Judwans Uniquement - La Portée des lancers est plus longue (4, 8, 12 cases) mais ne peut pas bénéficier du point bonus.
Jack Uniquement - Comme Interférence, mais ne peut être utilisé que si l'équipe du joueur est en train de perdre le match (une seule fois par Rush).



Tout Joueur - Réussite doublée automatiquement sur les Rétablissements.
Une fois par partie, le Coach adverse peut forcer le joueur Balourd à relancer tous ses dés pour un test normal. Les mêmes modificateurs s'appliquent à cette relance, et le résultat final s'applique, qu'il soit meilleur ou plus mauvais que le jet original.
Striker ou Jack - Déplacement de 2 cases, nécessite un test (123) de Rapidité. Peut se faire pendant une Course ou un Sprint. Voir liste des Actions dans la section Règles de cette page pour plus d'informations sur le Bond.



Affecte le fonctionnement des fautes (page 28 de la saison 3)
Une fois par Rush, le joueur peut relancer un dé.
Géants - Tout joueur - Le joueur gagne +1 dé lorsqu'il tente une Bousculade.
Gaelian / Jack - Possibilité d'effectuer un mouvement de Course lors d'un Slam. Le joueur effectuant la Charge gagne un bonus de +2 dés à son slam au lieu du +1 habituel.
Pénalité de -2 pour un adversaire dans son hex de menace; si l'adversaire rate une Esquive, il ne peut pas se déplacer et son action prend fin. La pénalité maximale ne peut excéder -3.
Le coach peut activer un collier électrique durant chacun de ses rushs en dépensant un point d'action. Lancez 3 dés et infligez un point de blessure pour chaque 5+ obtenu contre toutes les figurines (amies ou ennemies) situées dans des cases adjacentes au porteur du Collier électrique. Réalisez les relances habituelles pour les "6". Les joueurs adjacents qui restent sur le terrain sont mis au sol. Le porteur du Collier subit automatiquement 3 points de blessures et est placé dans la zone 3 du banc.
Une fois par Match - Pendant que le joueur est sur le terrain, réclamez une faute! contre un joueur adverse de son choix qui est aussi sur le terrain.



Le joueur place la balle n'importe où sur le terrain. Un Dégagement est particulièrement imprécis. Faites une déviation (scatter en VO) à partir de l'hex visé, puis faites une seconde déviation lorsque la balle arrive au sol. Un Dégagement ne peut pas être utilisé pour marquer un Strike.
Le joueur gagne +1 dé pour toutes ses tentatives de Dash.
Striker ou Jack - +1 dé pour attraper une passe imprécise (balle déviée ou un lancer sans aucun succès).
Tout adversaire réalisant un slam contre ce joueur perd 1 dé.



La première fois, à chaque rush que ce joueur double le nombre de succès, effectuez un test de fans, en plus de tout autre test de fans à réaliser.
Robot / Guard ou Jack - Si un Slam avec une foreuse double le score de son adversaire, appliquez un malus de -1 dé lors du test d'armure.
-1 succès (minimum 0) sur les tests d'Armure.
Striker ou Jack - Le joueur perd 1 dé lors d'une tentative de strike. Les autres tests ne sont pas affectés. Si le joueur marque le Strike, on le considère toujours comme Frimeur (il génère un test d'acclamations) même s'il n'a pas doublé.



Jack - Le joueur peut réaliser des Dash à n'importe quel moment d'une action lui permettant de se déplacer d'au moins 1 hex (par exemple, un Jack peut peut effectuer une glissade lors d'un slam).



Crystallans / Tout Joueur - Comptabilisez le nombre de figurines avec cette compétence à 2 hexes ou moins du joueur effectuant cette action:
1 Harmonique proche: +1 en Déplacement
2 Harmoniques proches : +1 en déplacement, +1 à tous les tests de Force.
3 Harmoniques proches : +1 en déplacement, +1 à tous les tests de Force ou de Rapidité
Le Bonus est calculé au début de l'action, et fonctionne toute la durée de l'action.



Un joueur avec cette compétence peut effectuer une bousculade contre un joueur NON-GEANT à la place d'un slam. Cette Bousculade ne peut être effectuée que s'il y a l'espace nécessaire pour le joueur repoussé. Vous ne pouvez pas faire de Bousculade contre un arbitre.
Si le joueur commence son action avec un adversaire au sol dans un de ses hexagones de menace, il est obligé d'effectuer un Piétinement contre ce dernier. Il bénéficie d'un bonus de +1 dé et le test d'Arbitre ne peut pas lancer plus d'un dé contre lui.
Si le joueur effectue une esquive contre un Slam et qu'aucun des deux joueurs n'obtient de double, le joueur Insaisissable peut se déplacer d'un hex dans n'importe quelle direction et n'a pas besoin d'effectuer d'Esquive pour cela. Il peut choisir son orientation. Le joueur ayant effectué le Slam ne peut pas se déplacer.
Jack - Une fois par MATCH. Fonctionne comme un Slam, mais dans un rush adverse.
Martiens / Jack - Un joueur peut utiliser une arme lors d'un Slam, lui octroyant un bonus de +1 pour cette action, mais qui devient une faute. Le joueur peut aussi Tirer avec son pistolet, mais c'est une Faute. L'action s'effectue comme un lancer avec un bonus de +2 dés lors du test.



Guard / Jack - En cas de Slam ou contre-Slam doublé, le test d'armure s'effectue avec un modificateur de +1 dé. Si au moins 1 point de dégâts est infligé, ajoutez +1 au total des dégâts.
Lors d'un Slam contre un joueur avec cette compétence, ce dernier devra lancer le même nombre de dés que son adversaire, et obtenir le même score pour déterminer ses succès. Utilisez les résultats de Contre-Slam, même si l'attaque vient de dos. Les dés de Coaching sont ajoutés APRES calcul du nombre de dés pour chaque joueur.

Striker ou Jack - Sur le terrain, un joueur avec cette compétence a l'opportunité de tenter une Feinte.
Lorsqu'un joueur gagne un Slam, il peut appliquer l'effet Marteau-Pilon à la place de effets normaux.
Marteau-Pilon gagne : Le perdant est plaqué au sol dans l'hex où il se trouve, le gagnant est tourné face à sa cible.
Marteau-Pilon double : Comme ci-dessus, mais le joueur effectue son test d'armure avec -1 dé.
Les hexes de menace modifient toujours un test (jusqu'au maximum autorisé pour ce test).



Une fois par partie, un joueur avec cette compétence peut ignorer le résultat d'un lancer de dés et le relancer. Si le jet avait plusieurs dés, alors ils sont tous relancés. Si le jet était en opposition avec un autre joueur (un Slam par exemple), alors les deux joueurs relancent tous leurs dés.



Un Pacifiste n'effectue jamais de Slam, Contre-Slam, ou Lancer de balle sur un autre joueur. Ils ne commettent jamais de Charge dans le dos ou de Piétinement.


La cible est repoussée d'un hex (avec poursuite obligatoire) AVANT un Slam.


Ada-Lorana / Tout joueur - Un joueur avec la compétence Phase peut exister sous deux formes distinctes : Solide et Incorporelle.
Lorsqu'un joueur en Phase Solide est impliqué dans un Slam, Contre-Slam, les deux parties subissent une pénalité de -1 dé au test de Force. Règles Complètes dans la Saison 5.


Striker ou Jack - Chaque joueur peut utiliser cette compétence une fois par match, et chaque équipe, une fois par rush. Lors d'un déplacement, un joueur qui effectue une simulation peut volontairement tomber dans un hex adjacent à un adversaire et appeler une Faute.
Rin Nomad / Guard - Si le joueur ne met pas à terre un joueur après un Slam, et que son adversaire est toujours dans sa zone de menace à la fin de l'action, il peut immédiatement effectuer une action gratuite de Slam, avec un bonus de +1 dé comme s'il s'était déplacé lors du premier Slam.
Koris / Jack - Lze joueur peut créer un portail qu'il place dans une case adjacente à un joueur ayant cette compétence. Une figurine qui se déplace à travers un Portail actif doit effectuer un test de Confusion (voir Saison 5).

Tsudochan / tout joueur - Le joueur peut utiliser une partie ou la totalité de sa valeur de déplacement pour effectuer le déplacement d'une autre figurine (adverse ou non), à hauteur d'un hex de déplacement pour le coût de 2 points de son déplacement.
du texte ici
2 joueurs avec cette compétence peuvent effectuer une Course avec 1 seul jeton Action. Chacun d'entre eux compte comme ayant joué une action pour ce Rush.
Hobgobelin / Tout Joueur - Le joueur projette une zone de menace sur tous les hexagones adjacents. En plus, ses hexagones de menace modifient toujours un test (jusqu'au maximum autorisé par ce test).
+1 Dé sur les tests d'Armure, les Slams, et Contre-Slams contre tout adversaire NON-GEANT.



La queue affecte un joueur qui se trouve dans l'arc arrière du joueur. Une tentative de Slam ou un Vol de Balle contre un joueur avec une queue subit un modificateur de -1dé.



Si un joueur est blessé et rate son test d'armure, traitez les résultats comme suit :
0 Dégâts : Le joueur reste sur le terrain.
1-3 Dégâts : Placez le joueur dans la zone 1 du Banc des Pénalités.
4+ Dégâts : Le joueur est mort, retirez-le du jeu.
Si le joueur commet une faute, il quitte alors volontairement le match sans effectuer le test d'Arbitre. Cette règle s'applique aussi, si un joueur de son équipe commet une Faute d'Intrusion.
Striker ou Jack - Si la figurine est ciblée par un Piétinement, traitez les réussites d'Esquive comme s'il s'agissait de réussites doublées.
L'action de Sprint TRIPLE sa valeur de déplacement. Un seul virage d'une face d'hexagone est autorisé pendant cette action. Sprint normal impossible.



Guard ou Jack - Ne peut pas être mis au sol. Les tests de blessure sont effectués normalement.



Terratons - Peut remplacer un déplacement de type Course en repositionnant la figurine n'importe où à 4 hexes au maximum de son point de départ. Ne peut pas effectuer de Dash, mais compte comme s'étant déplacé pour un Slam. Si le joueur est attaqué par derrière, il se téléporte automatiquement.
Guard ou Jack - Lorsqu'un joueur avec cette compétence effectue un slam doublé, l'adversaire effectue un test d'armure normal. Pour toute blessure qui n'est pas sauvegardée par l'Armure, l'attaque toxique ajoute 1 blessure au total final.
Robots Uniquement - Un joueur avec cette compétence commence toujours la partie en tant que Jack. Durant le jeu, il peut se transformer en Guard ou en Striker avec cette compétence (voir liste des actions : Transformation).
Une fois par Action, un joueur peut relancer un dé.



Guard ou Jack - Lorsqu'un joueur effectue un Slam contre un adversaire ne projetant pas de zone de menace, le joueur réalisant le Slam, ajoutez +1 dé en plus de tout autre modificateur.
Quand un joueur adverse se déplace dans un hex adjacent, le joueur Vigilant peut immédiatement choisir de se tourner face à lui (avant un Slam adverse).
La figurine possède 6 hexes de menace au lieu de 3.
Koris Uniquement - Le joueur gagne un modificateur de +2 dés à tous ses tests de Confusion.



Le joueur gagne +1 dé pour toutes ses tentatives d'Esquive.

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